M春麗さんのシミー、打撃重ね時に2中Pか2大Pを使うか 各レジェンドやプロによって択が異なるため状況ごとにまとめてみました
あくまでM春麗の見解のためCの方は持続で中段しときゃいいんじゃないですかね
まずは中スピバや端の天昇〆後のシミー時、各プレイヤーによって2大P派と2中P派がいるため状況をまとめる
各技について相手のどの防御択に勝てるかをまとめる
相手の主な防御択
①リバサパリィ
②無敵技
③遅らせグラップ
④リバサ前J
⑤遅らせ打撃
⑥遅らせ前J
⑦最速打撃
・シミー2中P
相手が投げ抜けしたのを確認してから2中Pとした場合
パリィには前歩き投げ、前J系にはBJ投げの択が見てから勝てるため相手の防御択ほぼ全てに勝ち、負ける択としてはリバサコマ投げ等のふざけた択ぐらいなので基本はこれで良いと思われる
他に強い点としては、下がり時にアシストボタンのみ押しっぱにして待つことにより、相手の「ファジー中足<キャンセルラッシュ」等の択に落ち着いてOD天昇出して連ガのサボりに割り込めるのも強い
考えれば考えるほど2中Pシミーで良い様に思えるが一部の強豪が2大Pシミーを採用しているため理由について考える
・シミー2大P
相手の投げ抜けを確認してから2大Pを押しても間に合わないため、ほぼ入れ込みで下がって2大Pを押すとする。
①リバサパリィ → ジャストは取られない
②無敵技 → 勝ち
③遅らせグラップ→ 勝ち
④リバサ前J → 負け(最悪めくり中K確る)
⑤遅らせ打撃 → あいこ(勝ったり負けたり)
⑥遅らせ前J → ほぼ負け(たまに引っかかる)
⑦最速打撃 → あいこ(打撃ガード)
特に画面端で行った場合に相手が前Jを入れた時がかなり最悪であり、入れ替え+フルコン食らってそのまま負けも見える
一見、シミー2中P一択にも思えるがその後の展開について考えると2大Pもそんな悪くない
相手がガンガードだった場合、2中Pの時はお互いお見合いとなり気まずいだけだが、2大Pだった場合は2大Pガード後の状況はそんな悪くない
2大Pガード後(-3Fで投げが届かない)
相手の最速コパに最速立ちコパで打ち返しを意識しながら相手が歩き投げにきた場合はコパでファジー暴れする+相手が2大P<構えor大百烈読みでパリィ押した場合パリィ見てから歩いて投げ
というのが可能であるため、-3F背負いつつもそんなに悪くない展開である
よって、起き攻めの択としては2中Pの方が優秀だが2大Pの方がガードされた時の展開は強いという結論になる
出来る限りは2大Pの択を取りたいが相手の前J防御択が怖すぎるのでこことどう向き合うかという話しになるが、相手が前J択さえ取らなければできる限り2大Pシミーしていきたい
そこで中央でのシミーは2大Pで良いのではないかという提案
前J択は画面端の入れ替え狙いで行うものであって中央で取られることはほぼない
状況をまとめると
・中央での2大Pシミー
①リバサパリィ → ジャストは取られない
②無敵技 → 勝ち
③遅らせグラップ→ 勝ち
⑤遅らせ打撃 → あいこ(勝ったり負けたり)
⑦最速打撃 → ガード
と、なって相手のファジー打撃にたまに負けるくらいである
それすら嫌なのであればシミー2中Pを利用するのも全然アリだが、この場合2大Pシミーでその後の展開を作っていく方が強い様に思える
まとめると、端はシミー2中Pでガチガチにやって、中央は2大Pシミーでリターン取りに行くのもいいんじゃない?って話でした。
色々検証して行ってシミー2大Pにバクステ噛み合ってフルコンくらってやっぱし2中Pシミーに戻るかもですけどネ
めちゃくちゃ長くなりましたが次は打撃重ねの話
ODスピバ<弱スピバ や 端の天昇〆あとに打撃埋める場合はよくある発勁持続一択でいいと思います、大攻撃重ねて有利取れるならそれが最強ですので、それ以外で中スピバ〆時の起き攻めで打撃重ねる時に何重ねようって話です
クラシックは中段重ねとけばいいんじゃない?
レジェンド強豪達のプレイを見るとこれも幾つかアリ
・2大P
・中P
・弱P
3つどれかでした
弱P重ねに関してはエド、キンバリー等の無敵技に対しての詐欺重ねなので主に2大Pか中Pのどっちが良いのかという結論だけで良さそう
大半の春麗使いが 中P<2中P を入れ込んで間に割り込まれるのであれば中P<弱P<中足 とかに切り替える様な感じ 楽で強い
偉い春麗使いは中Pをヒット確認して2中Pにするか弱Pにするか使い分けているそうなのですが、我々パンピーにはほぼ無理なので入れ込み上等である。
どちらが優秀か まずはヒット時のリターンについて
中央の主なコンボ
・2大P<大百烈<SA1 (3400ぐらい)
・中P<6中P<ODスピバ<弱スピバ(2800ぐらい)
画面端
・2大P<大百烈<大天昇(3000ぐらい)
・中P<6中P<ODスピバ<弱百烈<強天昇(3400ぐらい)
なんといっても大百烈<SA1の効率がかなり良い、Dゲージを使わずに3000代のダメージ出せるのはかなり偉い
2大PにするメリットとしてはコンボにDゲージを使わないために、立ち回りにDゲージを割いて中P重ね派よりも1、2回キャンセルラッシュに割けるリソースが確保出来そう、そう考えるとめちゃ強い
流石にヒット時のリターンはゲージ効率込みで2大Pの方が勝っている
次にガード時の展開について
2大Pガード時の展開はシミー2大Pのところに書いた以下の通りである
・2大Pガード後(-3Fで投げが届かない)
コパ最速打ち返し意識しつつ、相手の歩き投げにファジーコパを押す+パリィ見えたら歩いて投げ
というのが可能であるため、-3F背負いつつも結構強い展開が作れる
中Pガード時の展開について(+1F)
・弱P (暴れ潰し)
・2中P(ヒット確信入れ込み)(4Fに負け5Fに相打ち)
・歩いて投げ(ファジーに負け)
ぶっちゃけると+1からの展開はファジー打撃や後ろ入れっぱにほぼ全負けである
このゲームそもそもフレーム上で固めが出来ない様に出来ているので素早い展開でぼったくるぐらいしか打撃で殴り続けることは出来ない
よって、とりあえず打撃重ねから歩いて投げか暴れ潰しで相手を崩すというのはファジーでコパを押してくる相手に対しては全く通用しない
そこで、中P重ねからフレームを守りつつ攻め継続しようとするのであれば
中P<弱P<パリィ(相手の最速コパ打ち返し読み、兼 相手が何もしてこなければ遅らせ生ラッシュ)
とか凄いめんどくさいことしないといけない!
しかも 中P<弱P でヒット確認出来たとしても中P<弱P<キャンセルラッシュ
とかしないとダメージが出ないしゲージ効率も悪すぎる
それだったら2大P重ねてヒット確認大百烈して、それ以外余計なとこで勝負する必要なくない?
まとめると、中Pのヒット確認出来て弱Pと2中P打ち分けれるのなら中P重ね
中Pヒット確認出来ないなら2大P重ねの方が安定する
またオマケ要素として2大P重ねをジャスパ取られた場合、5F以内の技で相手が確定を取らないと2段目の2大Pがヒットするため、ジャスパ演出中に大百烈を仕込んでおけば
2大P(2段目)<大百烈<SA1 で3000ぐらいダメージ稼げる場合がある 仕込み得なのでサボらないように頑張りたい
スト6を1年やってきて従来の格ゲーで学んだ「とりあえず打撃重ねて投げか暴れ潰しかで択る」のではなく「如何に初撃で崩せるか」というのが重要に感じる
よって、
・初撃で崩すのを意識する
・固めでぼったくる奴に、コパ打ち返しやファジーコパでの防御
ここら辺詰めれば結構差が出るんじゃないかと思ったり思わなかったり
とりあえずACT4も色々試していきたいね